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9.1 仕様の決定と構想

【数あてゲーム】

出題者が決めた数値を、回答者があてるゲームです。
回答者がひとつの数値を言い、 この数値があらかじめ決めた数値と等しければ出題者は「正解」と答えます。
正解でない場合には、出題者は回答者に「もっと大きい数」なのか、 「もっと小さい数」なのかを教えます。 これを繰り返して、出題者のきめた数値をできるだけ早くあてるのが目的です。

「出題者」の役割をするプログラムを作成しましょう。

【提供すべき機能】

提供すべき機能を整理して、 ユースケース図 use case diagram を書いて見ましょう。

image/page9-1.gif
( astah community で作図 )

図の左側の わら人形 は、アクタ actor とよばれ、 システムのユーザを表現しています。人間の場合もあれば、 ネットワークの向こう側にあるコンピュータであったりもします。

細長い丸でかこまれた部分を、ユースケース use case といい、このシステム「数あてゲームの出題者」の提供すべき機能を表現しています。

【ゲームを開始する機能】

「ゲームを開始する」機能についての、ユースケース・テキストです。 機能を箇条書きしたものと思ってください。

【入力の判定をする】

「入力の判定をする」機能のユースケース・テキストです。

【画面の概要】

どんな画面にするかを決めます。簡単なプログラムなので、 Javaでプロトタイピングをしてみましょう。

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上図を表示するプログラム

Swingのコンポーネントの生成と配置のみをプログラムし、 「見てくれ」だけを作成したものです。

WindowListener などのリスナを組み込んでいませんから、ウィンドウを閉じてもプログラムは 終了しません。Dos画面で Ctrl+C を入力してプログラムを終了させてください。

画面を改良したければ、この時点でプログラムを修正しておきましょう。


更新日:2004/12/12 TOPUPPREVNEXT