章 |
タイトル(リンク) |
テーマ |
1 |
文字列の表示
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ウィンドウを開いて、その中に文字列を表示してみましょう。
プログラムの作成、コンパイル、実行ができるようになりましょう。
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2 |
コンパイルと実行 (準備中)
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コンパイルと実行についてのまとめです。
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3 |
文字列のレイアウト
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複数の文字列を配置してみましょう。
FlowLayout、GridLayout、BorderLayout および
これらの組合せについて説明します。
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4 |
ボタンの配置
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ウィンドウに押ボタンを表示して、
ボタンをクリックして背景の色を変えたり、
ボタンの押された回数を数えたりしてみましょう。
ボタンの表示、ボタンが押された時の処理の書き方について説明します。
クラス変数を使います。
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5 |
四則演算
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数値の加減乗除の結果を表示しましょう。
コマンド・ラインからのデータ入力と
テキスト・フィールドからのデータ入力について説明します。
例外の発生についても簡単にふれます。
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6 |
演算子と式
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今までの説明のまとめです。 プログラムの書き方(構文)の面から、
基本データ型、リテラル、識別子、演算子、式 などについて説明します。
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7 |
浮動小数点
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小数点のある数値をあつかいます。
四則演算の結果を表示したり、
NumberFormat クラスを用いて、浮動小数点数の編集をしたりしましょう。
誤差について理解しましょう。
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8 |
文字コード(作成中)
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コンピュータで処理する文字についてのまとめです。
ASCII 、ANK、
JIS漢字といった取り扱う文字の集まり(文字集合)と、
コンピュータの内部や、通信経路上でどう表現するか(エンコーディング)
について説明します。
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9 |
数あてゲーム
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春学期の復習です。
仕様の決定、クラス設計、プログラミング、動作確認 といった手順で
簡単なゲームを作成してみましょう。
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10 |
クラスとインスタンス
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今までの説明のまとめです。
クラス定義、変数宣言 などについて説明します。
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11 |
配列
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配列について説明します。データに番号をつけて識別する方法です。
配列への代入でどんなことがおこっているか理解しましょう。
配列に代入された数値の合計、平均値、最大値などが計算できるようになりましょう。
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12 |
ブロックと文 |
処理の流れを制御する文についてのまとめです。
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13 |
整列
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データを大きい順に並べ替えます。
2重ループを作って自分のプログラムでソートしたり、
TreeSet クラスを利用したソート等を紹介します。
Iterator インターフェースや Comparator インターフェースに
なじんでください。
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ファイルの読み書き
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デリミタで区切られたテキスト・データ・ファイルを読み込み込んだり、
ファイルに書き出したりしてみましょう。
おもに「文字データ」の入出力について説明します。
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15 |
アプレット |
簡単なアプレットを作ってみましょう。
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16 |
クラス Graphics
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描画処理の枠組み、コッホ曲線を描くプログラム(復習)、リサージュの図形
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17 |
マルチスレッド
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Thread クラス と runnable インターフェース を理解しましょう。
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18 |
状態遷移図
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状態遷移図と状態遷移表について説明します。
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19 |
電卓の作成
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18章で分析した電卓(改良版)を作成してみましょう。
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再帰的手続き
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階乗の計算、 ハノイの塔、 エイト・クィーンの問題、
コッホ曲線、シルピンスキーのガスケット など
定番のテーマです。
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21 |
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まとめ |
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